Monday, April 25, 2011

Portal 2



Auf ans Werk!


Was mir gefallen hat:

Atmosphäre und Mucke


Portal 2 ist in Sachen Musik seinem Vorgänger weit überlegen. Das Spiel hat einen "echten" Soundtrack mit Songs die nicht nur im Hintergrund laufen, sondern ihren Job richtig machen und auch wirklich dabei helfen Spannung und Atmosphäre zu erschaffen. Ich verstehe zwar nicht was an dem neuen Abspannsong so viel besser sein soll (Still alive ist immer noch ungeschlagen) aber dieser hier ist auch ok. An dieser Stelle würde ich euch gerne ein Lied empfehlen, welches man in einem der Testkammern hören kann "The National- Exile Vilify". Klasse Song!
In Portal 2 arbeiten Musik und Atmosphäre sehr gut zusammen. Die Isolation des ersten Teils wurde sehr gut eingefangen und man fühlt sie wieder wie eine Labormaus. Es hat auch sehr geholfen, dass das Spiel diesmal einen Tick düsterer ausgefallen ist.

Gemeinsam sind wir stark

Auch wenn der Singleplayer die eine oder andere harte Nuss hat, gibt es doch keine wirklich große Herausforderung. Klar, man hängt manchmal paar Minuten an einer Stelle fest, aber auch hier ist mal relativ schnell durch. Die echte Herausforderung bekommt man im Coop-Modus. Bei diesem netten und umfangreichen Bonus kann man zu zweit Testkammern bewältigen. Das hört sich erst sehr leicht an, aber wenn man erst mal weiter gekommen ist, kann es recht schwer werden 4 Portale zu koordinieren und das Ziel zu erreichen. Wem das immer noch zu anspruchslos ist: KLICK! Lassts euch schmecken

"Story"

Ja ok. Portal 2 hat jetzt keinen Überflieger von Story zu bieten. Dennoch ist sie um ein ganzes Stück unterhaltsamer als die von manch anderen halbherzigen Fortsetzungen. Sie hat so ihre Twists, wirft Fragen auf und (ganz wichtig! Viele Spiele versagen hier) beantwortet diese auch.

Rofl

Hier mach ich es kurz. Ich habe in den ersten 5 Minuten mehr gelacht als in einer Staffel The Big Bang Theory. Einfach köstlich


Was mir nicht gefallen hat:

Challenge-Karten

Wo sind die hin? Im ersten Teil hatte man noch weitere Herausforderungen zu jeder Map wie: Nur eine bestimmte Anzahl von Portalen, Zeitvorgaben oder schwerere Versionen der bereits bekannten Karten. In Still Alive bekommt man sogar nen Haufen neuer Challenge-Karten. Diese haben mir in Portal 2 wirklich gefehlt. Wäre nett wenn sie als DLCs nachgereicht werden würden


Fazit:

Geiles Teil! Portal 2 ist seinem Vorgänger in allen Punkten weit überlegen. Der Humor ist klasse, die Atmosphäre und der Soundtrack sind genial und der Umfang ist sehr viel höher. Dieses Spiel ist jedem Gamer, egal mit welchen Vorlieben, zu empfehlen! Zwar fehlen einem die zusätzlichen Karten, aber das kann auch nichts an der eisernen Wertung ändern.

10/10 Pattauflösungsmitarbeiter

Wednesday, April 20, 2011

Engine OverView, Heute "Quake 2"

Technisch hat sich in dem einen Jahr viel getan. So wurde nun von Beginn an auf 3D-Karten gesetzt, was zu einer Hardwarebeschleunigung der Grafik führte. Id setzt hierbei wieder bzw. weiterhin auf die Grafikschnittstelle, anstatt auf das von Microsoft angebotene Direct X. Aufgrund dieses Schrittes war es id immer möglich ihre Spiele auf andere Betriebssysteme wie Mac OS oder Linux zu portieren, da Microsoft seine eigene Schnittstelle natürlich Windows exklusiv hielt. Dank der Hardwarebeschleunigung konnten die Entwickler nun verschieden farbige Lichteffekte einbauen. Natürlich wurden die Bewegungen der Figuren verbessert. Ein weiterer großer Forschritt war die Verbesserung des Netzcodes. Während man bei Quake noch auf den Client Quakeworld zurückgreifen musste um den Spielern ein besseres Erlebnis in Onlinematches zu bieten, viel dies nun komplett weg. Ein weiterer wichtiger Punkt, welcher auch bis zum Ende der Engine gleich bleiben sollte, war die Tatsache das Quake 2 immer einen Server startete. So wurde im Einzelspielermodus ein Server gestartet auf dem eben nur der ein User, und zwar der lokale zu greifen konnte. Dies ermöglichte es vergleichsweise langsame Rechner als Server zu nutzen, da diese keine Leistung für die unnötige Berrechnung von Grafikeffekten oder Sound brauchten.

Die Games

Ich beschränke mich nur auf diese 3 Titel. Die ersten beiden weil diese mir auf PC und Konsolen sehr zu gesagt haben, das letzte weil der Kopf hinter Daikatana an Doom und Quake mit gearbeitet hatte, aber mit diesem Spiel eine glatte Bruchlandung hingelegt hat.

Quake 2 (1997 / indiziert)
Die Handlung ist schnell erzählt: Die Strogg, eine Cyborgrasse, sind im Krieg mit den Menschen. Das Spiel beginnt während eines Angriffs auf den Heimatplanet der Stroggs. Ihr werdet von euerem Trupp getrennt und müsst alleine mit den Feinden klar kommen. Soweit so gut, soweit bekannt, soweit steinalt. Spaß macht der Titel vorallem wegen der hohen Geschwindigkeit und der Einfachheit. So steht auch hier nur die Schießereien im Vordergrund. Wer auf schnelle Aktion steht sollte versuchen an den Titel zu kommen, allerdings ist gilt: Kinder, Finger weg. Da es auch Versionen für Konsolen gibt bleibt natürlich die Frage welche Version man nimmt. Da ich die Version für den Nintendo 64 nie gespielt habe kann ich zu der Portierung keinen Kommentar abgeben. Die PC-Fassung hat Mauslook, die PlayStation-Variante Autoaiming. Spaß machen beide, optischen geben sie sich kaum etwas. Daher ist die Entscheidung reine Geschmackssache.


Soldier of Fortune (2000 / indiziert)
Die BPJS (heute BPJM) schrie damals auf. Spieler freuten sich. Endlich gab es einen Shooter der mehr Trefferzonen als die typischen "mitte des Körpers", "Kopf" und Beine bot. Mehr als 20 solcher Zonen gab es. Natürlich war es damit möglich allemöglichen Körperteile abzutrennen, was auch noch mit einer großen Blutfontäne gedankt wurde. Das war wohl der Grund warum SoF so schnell indiziert wurde. Eine zensierte Version erschien ebenfalls, allerdings mit drastischen Schnitten. So wurden alle Gewaltdarstellungen entfernt, ebenfalls wurden echte Namen in fiktive geändert. Grafisch setzt sich SoF klar positiv von Quake 2 und Daikatana ab. Für mich eines der Topretrospieletipps die man Volljährigen geben kann. Unebdingt anspielen. Wobei sich die PC von der DreamCast-Version nur in 2 Punkten unterscheidet. So lädt die PC-Version schneller und es gibt mehr rote Pixel. Von der Steuerung gehen beide Titel in Ordnung, vor allem da man auf der DreamCast ebenfalls mit Maus/Tastatur oder Maus/Gamepad ran darf.


Daikatana (2000)
Der Abschuss. Der spielerisch größtmögliche prodizierbare Müll. Ja, ich habe keine gute Meinung zu John Romeros weiteren Shooterausflugs. Nachdem er als Entwickler bei Doom und Quake bewiesen hatte, das er sein Handwerk versteht, machte er bei diesem Spiel nahe zu alles falsch was man nur falsch machen kann. Das größte Problem: es kam zu spät. Es sollte bereits 1997 / 1998 erscheinen. Damals wurde viel versprochen, etwa das die KI-Mitstreiter nicht nur rum stehen sondern euch sinnvoll unterstützen. Die Grafik war zum Release veraltet, das Spieldesign selbst war schlecht, die Ki war unter aller Kanone. Mit veralteter Grafik hätten viele damals wie heute leben können, allerdings machte der Titel einfach keinen Spaß. Das ganze Spielprinzip lag daran in Gängen Monster zu plätten und einer lächerlichen Story zu folgen. Vorallem im Vergleich zu den beiden Titeln "Soldier of Fortune" und "Half-Life" sieht Daikatana kein Land mehr. Beide sind spielerisch besser und erzählen ihre Geschichte, auch wenn diese nicht immer besser sind, wesentlich hübscher und motivierender. Wenn ihr unbedingt wissen wollt was an dem Titel so schlecht, für maximal 2 Euro kann man ihn kaufen. Aber nur die PC-Version. die N64-Portierung ist noch schlimmer,was allerdings bei dem Spiel schon nicht mehr viel ausmacht.


Beim nächsten "Engine-Overview" steigen wir in die letzte Version der "Quake"-Engine ein. Dabei handelt es sich klar um die "Quake 3"-Engine, welche für extrem viele Spiele verwendet wurde. Welche verrate ich nächstes mal.

Wednesday, April 13, 2011

Engine OverView Part 1 - "Quake 1"

Im Engine Overview geht es schlicht und ergreifend um die verschiedenen Grafikengines. Dabei wird eine Firma hergenommen und von der Vergangenheit ins Heute gereist um deren Werke, sowie Spiele die diese Systeme nutzen, zu beleuchten. Meistens werden es nur ein paar ausgewählte Titel sein, welche hier ihre Erwähnung finden werden. Beginnen wird die Reise im Jetzt der Firma id Software, dabei startet der Weg im Jahre 1996 mit der "Quake 1"-Engine und endet bei der aktuellen Engine "Doom 3". Ich wünsche allen Lesern viel Spaß beim Eintauchen in die Zockervergangenheit.

Anmerkung: Eigentlich, und da werden mit versierte Zocker zustimmen, würde es reichen die "Quake 1"- sowie die "Doom 3"-Engine zu beleuchten, da alle folgenden "Quake"-Engineversionen nur verbesserte Versionen waren. Selbst heutige Spiele verwenden noch Code des Klassikers von 1996. Allerdings Teile ich die Engine in die jeweiligen Serienteile ein, damit man die Sprünge und Weiterentwicklungen besser nachvollziehen kann.

1996 - Lasst das Beben beginnen
Damals wie heute reichte schon ein Name um Grafikpuristen um ihre PCs bangen zu lassen: id software. Einer der bekanntesten Entwickler wird wohl John Carmack sein, welcher schon des öfteren mit Prophezeiungen unterschiedlichster Art auf sich aufmerksam machte. Selten ist eine dieser eingetreten, übel nehmen wird ihm dies aber niemand. Denn sonst müssten wird heute alle Spiele noch in 2D genießen. Quake war eines der ersten Titel überhaupt welcher neben Levels auch Gegner und Gegenstände in 3D darstellte. Mit dem ersten Release wurde das noch alles softwareseitig berechnet. Später wurde das ganze danke GLQuake hardwarebeschleunigt und kam dann unter anderem mit bilinear gefilterten Texturen daher. Ein weiterer wichtiger Punkt betrifft die Immersion. Dank dieser neuen Möglichkeit Spiele dar zustellen wurde es Spielern immer leichter möglich sich auf diese Welt einzulassen. Nicht zu letzt verdankt das Spiel einer, bis dato, selten verbreiteten Art der Steuerung seine wegweisende Rolle in den dunkleren Tagen der 3D-Spiele. Das Prinzip ist bis heute beibehalten worden, wurde verfeinert und ist jedem PC Spieler bekannt, selbst DreamCast-Besitzer konnten sich in Spielen wie "Unreal Tournament", "Quake 3 Arena" und "Soldier of Fortune" davon überzeugen lassen. Die Rede ist von einer kombinierten Steuerung aus Maus und Tastatur. Hierbei wurde die Maus zum Umsehen und schießen verwendet, während die Tastatur für die Bewegungen des Charakters zuständig war. Heute alltäglich, damals, vor 15 Jahren eine Revolution.

Die Games

Quake (1996 / indiziert)
Eigentlich ein in Begriff der "Oldschool-Shooter". Das höchste an Rätseln war es einen Schalter zu finden, allerdings war Quake auch nicht als Rätselgame gedacht sondern als schneller 3D-Shooter. Und genau das wurde Quake damals auch. Mit Levels die man in ca 1 bis 2 Minuten durchspielen konnte bot der Titel alles was das Actionherz begehrte: tolle Gegner, coole Waffen, fette Grafik. Die Geschichte ist recht schnell erzählt. Durch die sog. "Slipgate-Technologie" konnten Feinde in unsere Welt eindringen. Der Spieler muss nun, als einziger Überlebender des Angriffs auf die Militärbasis, durch die Portale hin durch um die bösen Gegner mit dem Codenamen "Quake" zu besiegen. Im Frühjahr 1997 erschienen gleich 2 Erweiterungen für den Hitshooter von id.


Half-Life (1998 / engl. version indiziert)
Die Ähnlichkeit zwischen Half-Life und Quake sind eher gering, da ein Großteil des Codes von Valve überarbeitet wurde. So stieg man für HL von der Programmiersprache "C" auf "C++" um, verbesserte den Netcode, die KI und ganz klar auch die Grafik. Bis heute wird die "GoldSrc"-Engine in Spielen wie "Counterstrike" oder in "James Bond 007: Nightfire" genutzt. Zur Handlung möchte ich nicht viel sagen, da diese recht gut erzählt wird, daher gebe ich nur den Anfang der Geschichte bekannt. Man spielt Gordon Freeman, Mitarbeiter von Black Mesa in New Mexico. Dort ist dieser als junger Physiker in einer ehemaligen Raketenbasis, welche zu einer geheimen Forschungsstation umgebaut wurde, tätig. Nach wenigen Spielminuten geht ein Experiment schief weswegen Auserirdische die Anlage unsicher machen. Im Gegensatz zu Quake kann ich dieses Spiel jeden einmal ans Herz legen. Das ganze hat 2 Gründe. Zum einenen ist Quake in Deutschland indiziert, was den Titel nur für Volljährige zugänglich macht. Zum anderen ist  Half-Life mit den beiden Addons "Opposing Force" und "Blue Shift" zum Schnäppchenpreis erhältlich und fesselt dabei noch immer ungemein. Bei Quake braucht man einfach einen Draht zu solchen Shootern in denen man das Hirn ausschaltet und den Spaß anschaltet.


James Bond 007: Nightfire (2002)
Die Engine ist die selbe wie bei Half-Life, daher machte der Titel zum Release im Jahre auch nicht mehr allzu viel her. Bei der Handlung haben sich die Entwickler ebenfalls keine große Mühe gemacht: Ihr spielt einige bekannte Szenen den Filmen gepaart mit ein paar unbekannten Abschnitt um einem korruptem Geschäftsmann aufs Kreuz zu legen. Der gute Mann hat mal wieder vor die Welt zu vernichten. Hört sich recht träge an, machte damals aber trotzdem noch recht viel Spaß. Schließlich hat James Bond ja einige nette Tricks die die Konkurrenz nicht kennt.


Während bei der "Quake 1"-Engine noch nicht so viele Klassiker hervorgingen, stieg das Interesse an ids Engine doch stark an. Im nächsten Teil werfen wir einen Blick auf "Quake 2", die Engine und solche Spiele wie Daikatana und Soldier of Fortune

Friday, April 8, 2011

Super Meat Boy (XBLA)


Dabei fing es so harmlos an...Bösewicht entführt Freundin von Held und Held muss Freundin retten. Ein Plot der schon zu NES-Tagen keinen normalen Menschen mehr beeindruckt. Aber es sollte noch verdammt hart kommen...

Los gehts!

Was mir gefallen hat:

Hardcore
Das erste Kapitel fängt an. Man lernt nach und nach die (sehr gute) Steuerung, grinst über den einen oder anderen Fail und erfreut sich über die netten Zwischensequenzen und den schönen Soundtrack. Vielleicht flucht man zwei oder drei mal beim Endgegner, aber auch der ist schnell hin. Das wars dann aber auch schon mit dem Frieden. Der Schwierigkeitsgrad schießt mit einem Mal in die Höhe und jedes Level wird zu einer Tortur. Herrlich wie wir Gamer die Speedtrips der Entwickler ausbaden dürfen...Man will aber einfach nicht aufgeben, weil man mit jedem Versuch dem Ziel immer einen winzigen Schritt näher kommt! Hier bekommt man seine Portion Herausforderung!

Den kenn ich doch...
Ihr könnt in den Levels Bandagen einsammeln oder auch bestimmte Extramissionen erledigen um neue Charaktere freizuschalten. Neben einem schwarzen Schleimklumpen, der sich an der Wand festhalten oder die Decken entlang rasen kann und dem Typen aus Braid, der die Zeit zurückdrehen kann gibt es noch einen ganzen Haufen anderer Charaktere mit individuellen Fähigkeiten die nur darauf warten freigeschaltet zu werden.

Schneller!
In Super Meat Boy sieht ein A+ nicht nur schick aus, es schaltet sogar die jeweils schwierigere Mission in der Dunkelwelt frei. Hier können sich die harten Jungs an den unmenschlicheren Versionen der Levels versuchen oder hier die restlichen Bandagen einsammeln um neue Charaktere freizuschalten. Selbst wenn ihr das Hauptspiel (+Dunkelwelt) durch habt, könnt ihr euch noch durch die Warpzones boxen und die beiden Bonuskapitel spielen. Diese wollen dann natürlich auch in Bestzeit absolviert werden.

Was mir nicht gefallen hat:

So! Kein bock mehr!

Es ist gut, wenn ein Spiel einen herausfordert. Es ist gut, wenn man mehrere Versuche braucht um ins Ziel zu kommen. Aber früher oder später werdet ihr an dem Punkt angelangt sein, an dem ihr laut "Super Meat Fotze!" ruft, die Konsole ausschaltet und versucht das Spiel so schnell wie möglich zu vergessen. Frust ist das Stichwort. Ähnlich wie in Splosion Man werdet ihr vermutlich nicht länger als eine Stunde am Tag an Super Meat Boy sitzen können, denn das ständige Versagen macht euch ganz wirr im Kopf!

Fazit:

Wer ein überaus gelungenes Geschicklichkeitsspiel sucht wird mit Super Meat Boy glücklich. Aber man muss sich auch durch die härteren Missionen schlagen können!

9/10 Fleischbällchen